segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Magias

Quando você compra uma dessas 3 vantagens:

Magia Elemental, Magia Branca, Magia Negra

Você recebe uma coleção de magias iniciais. Estas magias são:

Ataque Mágico; Cancelamento de Magia; Detecção de Magia; Força Mágica; Pequenos Desejos; Proteção Mágica. A descrição completa dessas magias está resumida à seguir:

Ataque Mágico
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Efeito: Faz um ataque baseado em Magia, personalizado pelo Mago.
Dano: 1d6 + Habilidade + PM gastos

Cancelamento de Magia
Custo: Duas vezes o custo da magia que será cancelada
Alcance: Curto
Duração: Permanente
Efeito: Cancela uma mágica ou efeito realizado por outro mago, mesmo os permanentes.

Detecção de Magia
Custo: 1 PM
Alcance: Longo
Duração: Sustentável
Efeito: Quando ativada, o conjurador vê um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma manifestação física personalizada capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Força da manifestação: Metade do número de PMs gastos.
Observação: Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Mas, se usada para ataque, causa dano = 1d6 + Força da manifestação.

Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: O mago pode fazer truques inofensivos que não chegam a gastar poder mágico. Coisas simples. Efeitos mínimos.

Proteção Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma proteção mágica personalizada.
Proteção: Aumenta 1 ponto de Armadura por cada 2 PMs gastos. Esta proteção acumula com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.

Esse é o set inicial de magias de todo mago recém-criado. Agora, durante a aventura, ele pode (e deve) aprender magias mais complexas e poderosas, sejam estas do Manual Alpha, criadas pelo mestre ou combinadas entre mestre e jogador. Um mago sempre deve pagar 1 Ponto de Experiência para aprender uma nova magia.

As magias do Manual Alpha são especialmente para o cenário "Arton", por isso, recomendo que o mestre crie magias próprias para seu RPG. De preferência, combinando com os jogadores.

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