segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Combate

Antes de começar o combate, deve ser rolada a Iniciativa. Ela irá determinar a ordem de ações. Todos rolam 1d6 + Habilidade. Bônus de +1 no resultado final para quem tiver Aceleração e +2 para quem tiver Teleporte. De acordo com o resultado final de cada um, é estabelecida a ordem de ações. Quanto maior o resultado da iniciativa, mais cedo o personagem vai agir. Em caso de empate, quem possuir habilidade mais alta age antes. Ainda em caso de empate, eles agem ao mesmo tempo. A iniciativa só é rolada uma vez antes que o combate comece. Essa ordem de ações é mantida até o final do combate.

Agora, em ordem, cada personagem envolvido no combate faz sua ação.

Quando um ataque corpo-a-corpo é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Força.

Quando um ataque à distância é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o seguinte roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Poder de Fogo.

Quando um ataque é recebido, o potencial da defesa contra ele (Força de Defesa) é caculado com o seguinte roll do alvo: 1d6 + Habilidade + Armadura.

Ou, se o atacado possuir uma habilidade maior que o atacante, ele pode tentar uma esquiva. A descrição da Esquiva está mais adiante.

Caso a Força de Defesa seja igual ou superior à Força de Ataque do atacante, nenhum dano é provocado.

Caso a Força de Ataque seja superior à Força de Defesa, a diferença numérica entre os dois será causada como dano nos PVs do atacado.

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Esquiva: Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar, com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. A esquiva não é possível se a penalidade impede qualquer chance de sucesso no teste.

Acerto Crítico: Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou Poder de Fogo para Força de Ataque, ou Armadura para Força de Defesa.

Alvo Indefeso: A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (capacidade de bloqueios e defesas ativas, que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, que funcionam mesmo sem ele querer). Assim, quando um personagem não pode se defender ativamente (amarrado, dormindo, desmaiado, surpreso...), sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa, e ele também não pode rolar 1d6. Somente a Armadura vai determinar sua Força de Defesa.

Alvo Surpreso: Uma das formas mais eficientes de se atacar alguém. O oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura como Força de Defesa. Emboscadas e ataques surpresas são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

Ataques Múltiplos: Típicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, a sua Habilidade na Força de Ataque de cada ataque será reduzida em -2 pontos por cada ataque extra à ser realizado. Então, por exemplo, se você resolve fazer dois ataques (apenas um ataque extra), sua Força de Ataque nos dois ataques terá Habilidade - 2. Se resolve fazer três ataques (dois extras), sua Força de Ataque terá -2 duas vezes, logo, -4. Você não pode fazer ataques extras caso sua habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.

Ataque Concentrado: Qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar Força + 1 ou Poder de Fogo + 1 à Força de Ataque do seu próximo ataque. Esse dano acumula com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a Força de Ataque. Depois de realizar o ataque, o bônus da concentração desaparece. Ou seja, só vale por um ataque (para ganhar o bônus denovo, é preciso se concentrar denovo).

Fuga: Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com alguma perícia ou especialização relacionada pode tentar uma fuga instantânea sem ficar vulnerável. A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade.

Sacrifício Heróico: Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d6 extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Após esse ataque final, o personagem morre, e só pode ser trazido de volta através de poderes ou magia.

Armadura Extra: A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

Ivulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa será baseada em apenas 1d6 + Habilidade.

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