Pontos de Experiência são abreviados como PE.
+1 PE se terminou a aventura com vida.
+1 PE se concluiu a missão com sucesso.
+1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.
-1 PE para cada derrota em combate justo.
-1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
-1 PE para cada violação de um Código de Honra.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem.
Utilidades da Experiência:
- Evolução do Personagem: 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. Pontos normais de personagem podem ser usados para aumentar características, comprar novas vantagens (menos vantagens únicas), recomprar desvantagens (assim as anulando, mas algumas desvantagens não podem ser recompradas).
- Tesouros: Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque também representam a recompensa que seu personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser vendido por 100 unidades de dinheiro.
- Novas Magias: Um mago sempre deve pagar 1 PE para comprar uma nova magia.
- Sucessos Automáticos: Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para "comprar" um acerto automático em um teste (você não precisa rolar um dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 6 em 1d6). A compra deve ser feita antes da rolagem. Não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. E você afeta apenas os seus próprios testes, a única exceção é que você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
- Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível.
- Acertos Críticos: Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (6) durante sua jogada de 1d6 para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
- Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia
- Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A vantagem dura até o fim do combate.
- Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia. (exceto mais tarde, por meios normais).
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