segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Dominado pela falta do que fazer e pensando em fazer algo que me seria útil, resolvi resumir listas e partes do manual do 3D&T Alpha, para facilitar os mestres em suas narrações.

Resumos/Listas:
- Características Sobre-Heróicas
- Características
- Combate
- Desvantagens
- Dinheiro
- Experiência
- Ficha
- Magias
- Morte
- Perícias
- Pontos para criação de personagens
- Testes
- Tipos de Dano
- Vantagens
- Vantagens Únicas

Elas estão, em ordem, a seguir:

Características

Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores.

O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal:

• 1 a 5: 10 Pontos de Experiência.

• 6 a 10: 20 Pontos de Experiência.

• 11 a 15: 30 Pontos de Experiência.

• 16 a 20: 50 Pontos de Experiência.

• acima de 20: 100 Pontos de Experiência

Combate

Antes de começar o combate, deve ser rolada a Iniciativa. Ela irá determinar a ordem de ações. Todos rolam 1d6 + Habilidade. Bônus de +1 no resultado final para quem tiver Aceleração e +2 para quem tiver Teleporte. De acordo com o resultado final de cada um, é estabelecida a ordem de ações. Quanto maior o resultado da iniciativa, mais cedo o personagem vai agir. Em caso de empate, quem possuir habilidade mais alta age antes. Ainda em caso de empate, eles agem ao mesmo tempo. A iniciativa só é rolada uma vez antes que o combate comece. Essa ordem de ações é mantida até o final do combate.

Agora, em ordem, cada personagem envolvido no combate faz sua ação.

Quando um ataque corpo-a-corpo é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Força.

Quando um ataque à distância é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o seguinte roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Poder de Fogo.

Quando um ataque é recebido, o potencial da defesa contra ele (Força de Defesa) é caculado com o seguinte roll do alvo: 1d6 + Habilidade + Armadura.

Ou, se o atacado possuir uma habilidade maior que o atacante, ele pode tentar uma esquiva. A descrição da Esquiva está mais adiante.

Caso a Força de Defesa seja igual ou superior à Força de Ataque do atacante, nenhum dano é provocado.

Caso a Força de Ataque seja superior à Força de Defesa, a diferença numérica entre os dois será causada como dano nos PVs do atacado.

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Esquiva: Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar, com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. A esquiva não é possível se a penalidade impede qualquer chance de sucesso no teste.

Acerto Crítico: Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou Poder de Fogo para Força de Ataque, ou Armadura para Força de Defesa.

Alvo Indefeso: A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (capacidade de bloqueios e defesas ativas, que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, que funcionam mesmo sem ele querer). Assim, quando um personagem não pode se defender ativamente (amarrado, dormindo, desmaiado, surpreso...), sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa, e ele também não pode rolar 1d6. Somente a Armadura vai determinar sua Força de Defesa.

Alvo Surpreso: Uma das formas mais eficientes de se atacar alguém. O oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura como Força de Defesa. Emboscadas e ataques surpresas são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

Ataques Múltiplos: Típicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, a sua Habilidade na Força de Ataque de cada ataque será reduzida em -2 pontos por cada ataque extra à ser realizado. Então, por exemplo, se você resolve fazer dois ataques (apenas um ataque extra), sua Força de Ataque nos dois ataques terá Habilidade - 2. Se resolve fazer três ataques (dois extras), sua Força de Ataque terá -2 duas vezes, logo, -4. Você não pode fazer ataques extras caso sua habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.

Ataque Concentrado: Qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar Força + 1 ou Poder de Fogo + 1 à Força de Ataque do seu próximo ataque. Esse dano acumula com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a Força de Ataque. Depois de realizar o ataque, o bônus da concentração desaparece. Ou seja, só vale por um ataque (para ganhar o bônus denovo, é preciso se concentrar denovo).

Fuga: Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com alguma perícia ou especialização relacionada pode tentar uma fuga instantânea sem ficar vulnerável. A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade.

Sacrifício Heróico: Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d6 extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Após esse ataque final, o personagem morre, e só pode ser trazido de volta através de poderes ou magia.

Armadura Extra: A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

Ivulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa será baseada em apenas 1d6 + Habilidade.

Desvantagens

Ambiente Especial (-1 pt)
Assombrado (-2 pts)
Bateria (-1 pt)
Código de Honra (-1 pt cada)
Deficiência Física (0 a -2 pts)
Dependência (-2 pts)
Devoção (-1 pt)
Fetiche (-1 pt)
Fúria (-1 pt)
Inculto (-1 pt)
Insano (0 a -3 pts)
Interferência (0 pts)
Interferência Mágica (0 pts)
Má Fama (-1 pt)
Maldição (-1 ou -2 pts)
Modelo Especial (-1 pt)
Monstruoso (-1 pt)
Munição Limitada (-1 pt)
Poder Vergonhoso (0 ou -1 pt cada)
Poder Vingativo (-1 pt)
Ponto Fraco (-1 pt)
Protegido Indefeso (-1 pt)
Restrição de Poder (-1 a -3 pts)
Vulnerabilidade (especial)

Dinheiro

Um personagem recém-criado começa com 1d6x100 da unidade básica monetária local. Por exemplo, numa colônia medieval, seria 1d6x100 moedas.

Existem vantagens e desvantagens que somam e subtraem desse valor, são elas:

Aparência Inofensiva: +1d6x50

Assombrado/Maldição: –1d6x10

Boa Fama: +1d6x50

Código de Honra dos Heróis: –1d6x10

Clericato ou Paladino: –1d6x10

Código de Honra da Honestidade: –1d6x10

Genialidade: +2d6x100

Inculto: –1d6x100

Patrono: +2d6x100

Insano: –1d6x50

Torcida: +1d6x10

Má Fama: –1d6x100

Qualquer Perícia: +2d6x100

Monstruoso: –1d6x10

Qualquer Especialização: +1d6x50

Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!).

Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.

Experiência

Pontos de Experiência são abreviados como PE.

+1 PE se terminou a aventura com vida.

+1 PE se concluiu a missão com sucesso.

+1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.

-1 PE para cada derrota em combate justo.

-1 PE para cada companheiro morto ou perdido.

-1 PE para cada violação de um Código de Honra.

O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem.

Utilidades da Experiência:

- Evolução do Personagem: 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. Pontos normais de personagem podem ser usados para aumentar características, comprar novas vantagens (menos vantagens únicas), recomprar desvantagens (assim as anulando, mas algumas desvantagens não podem ser recompradas).

- Tesouros: Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque também representam a recompensa que seu personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser vendido por 100 unidades de dinheiro.

- Novas Magias: Um mago sempre deve pagar 1 PE para comprar uma nova magia.

- Sucessos Automáticos: Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para "comprar" um acerto automático em um teste (você não precisa rolar um dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 6 em 1d6). A compra deve ser feita antes da rolagem. Não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. E você afeta apenas os seus próprios testes, a única exceção é que você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.

- Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível.

- Acertos Críticos: Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (6) durante sua jogada de 1d6 para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.

- Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia

- Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A vantagem dura até o fim do combate.

- Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia. (exceto mais tarde, por meios normais).

Ficha

FICHA DE PERSONAGEM
Nome:
Raça:
Pontos:

Características
Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder de Fogo:

Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Pontos de Experiência:

Vantagens


Desvantagens


Tipos de dano


Magias Conhecidas


Dinheiro e Itens


História

Magias

Quando você compra uma dessas 3 vantagens:

Magia Elemental, Magia Branca, Magia Negra

Você recebe uma coleção de magias iniciais. Estas magias são:

Ataque Mágico; Cancelamento de Magia; Detecção de Magia; Força Mágica; Pequenos Desejos; Proteção Mágica. A descrição completa dessas magias está resumida à seguir:

Ataque Mágico
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Efeito: Faz um ataque baseado em Magia, personalizado pelo Mago.
Dano: 1d6 + Habilidade + PM gastos

Cancelamento de Magia
Custo: Duas vezes o custo da magia que será cancelada
Alcance: Curto
Duração: Permanente
Efeito: Cancela uma mágica ou efeito realizado por outro mago, mesmo os permanentes.

Detecção de Magia
Custo: 1 PM
Alcance: Longo
Duração: Sustentável
Efeito: Quando ativada, o conjurador vê um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Força Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma manifestação física personalizada capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Força da manifestação: Metade do número de PMs gastos.
Observação: Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Mas, se usada para ataque, causa dano = 1d6 + Força da manifestação.

Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: O mago pode fazer truques inofensivos que não chegam a gastar poder mágico. Coisas simples. Efeitos mínimos.

Proteção Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma proteção mágica personalizada.
Proteção: Aumenta 1 ponto de Armadura por cada 2 PMs gastos. Esta proteção acumula com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.

Esse é o set inicial de magias de todo mago recém-criado. Agora, durante a aventura, ele pode (e deve) aprender magias mais complexas e poderosas, sejam estas do Manual Alpha, criadas pelo mestre ou combinadas entre mestre e jogador. Um mago sempre deve pagar 1 Ponto de Experiência para aprender uma nova magia.

As magias do Manual Alpha são especialmente para o cenário "Arton", por isso, recomendo que o mestre crie magias próprias para seu RPG. De preferência, combinando com os jogadores.

Morte

Quando um personagem tem seus pontos de vida reduzidos até zero, o mestre pode rolar um dado para determinar o que acontecerá.

1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).

2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.

6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

Perícias

Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. A segunda é que, por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.

LISTA DE PERÍCIAS

Animais
- Doma
- Montaria
- Tratamento
- Treinamento
- Veterinária

Arte
- Atuação
- Falsificação
- Fotografia
- Instrumentos Musicais
- Prestidigitação
- Redação
- ...

Ciência
- Astronomia
- Biologia
- Ciências Proibidas
- Geografia
- História
- Meteorologia
- Psicologia
- ...

Crime
- Armadilhas
- Arrombamento
- Criptografia
- Disfarce
- Falsificação
- Furtividade

Esporte
- Acrobacia
- Alpinismo
- Arquearia
- Corrida
- Jogos
- Mergulho
- Natação
- Pilotagem
- ...

Idiomas
- Código Morse
- Criptografia
- Leitura Labial
- Linguagem de Sinais
- ...

Investigação
- Armadilhas
- Arrombamento
- Criptografia
- Disfarce
- Falsificação
- Furtividade
- Interrogatório
- Intimidação
- Rastreio

Máquinas
- Armadilhas
- Computação
- Condução
- Eletrônica
- Engenharia
- Mecânica
- Pilotagem

Manipulação
- Hipnose
- Interrogatório
- Lábia
- Intimidação
- Sedução

Medicina
- Cirurgia
- Diagnose
- Primeiros Socorros
- Psiquiatria
- Veterinária

Sobrevivência
- Alpinismo
- Armadilhas
- Arquearia
- Furtividade
- Meteorologia
- Navegação
- Pesca
- Rastreio
- ...

Pontos para criação de personagem

- Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.

- Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.

- Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.

- Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

- Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6 pontos em desvantagens.

Testes

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade.

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.

Tipos de Dano

Dano Físico
- Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
- Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
- Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano por Energia
- Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
- Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
- Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
- Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
- Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...

Dano por Magia
- Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos — esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos. O dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.

Troca de armas: Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em -1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).

Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico.

Personagens com a vantagem "Adaptador" podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Vantagens

Aceleração (1 pt)
Adaptador (1 pt)
Aliado (1 pt)
Alquimista (1 pt)
Aparência Inofensiva (1 pt)
Arcano (4 pts)
Área de Batalha (2 pts)
Arena (1 pt)
Armadura Extra (especial)
Ataque Especial (1 pt)
Ataque Múltiplo (1 pt)
Boa Fama (1 pt)
Clericato (1 pt)
Deflexão (1 pt)
Elementalista (1 pt cada)
Energia Extra (1-2 pts)
Energia Vital (2 pts)
Familiar (1 pt)
Forma Alternativa (2 pts cada)
Genialidade (1 pt)
Imortal (1-2 pts)
Inimigo (1 pt cada)
Invisibilidade (2 pts)
Ivulnerabilidade (especial)
Ligação Natural (1 pt)
Magia Branca (2 pts)
Magia Elemental (2 pts)
Magia Negra (2 pts)
Magia Irresistível (1 a 3 pts)
Membros Elásticos (1 pt)
Membros Extras (2 pts cada)
Memória Expandida (2 pts)
Mentor (1 pt)
Paladino (1 pt)
Paralisia (1 pt)
Parceiro (1 pt cada)
Patrono (1 pt)
Poder Oculto (1 pt)
Pontos de Magia Extras (1 pt cada)
Pontos de Vida Extras (1 pt cada)
Possessão (2 pts)
Reflexão (2 pt)
Regeneração (3 pts)
Resistência à Magia (1 pt)
Riqueza (2 pts)
Sentidos Especiais (1-2 pts)
Separação (2 pts)
Telepatia (1 pt)
Teleporte (2 pts)
Tiro Carregável (1 pt)
Tiro Múltiplo (2 pts)
Toque de Energia (1 pt cada)
Torcida (1 pt)
Vôo (2 pts)
Xamã (1 pt)

Vantagens Únicas

As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos: Humanos; Semi-humanos; Humanóides; Youkai; Construtos; Mortos-Vivos.

Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um "pacote" de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência a Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.

Humanos:
Se você não comprar nenhuma das seguintes vantagens únicas, seu personagem irá ser automáticamente considerado humano.

Semi-Humanos:
Anão (1 pt)
Elfo (2 pts)
Elfo Negro (2 pts)
Gnomo (2 pts)
Halfling (1 pt)
Meio-Elfo (0 pts)
Meio-Orc (0 pts)

Humanóides:
Alien (2 pts)
Anfíbio (0 pts)
Centauro (1 pt)
Goblin (-1 pt)
Kemono (1 pt)
Meio-Dragão (4 pts)
Minotauro (0 pts)
Ogre (2 pts)
Troglodita (2 pts)

Youkai:
Anjo (2 pts)
Demônio (1 pt)
Fada (3 pts)
Licantropo (0 pts)
Meio-Abissal (2 pts)
Meio-Celestial (2 pts)
Meio-Gênio (4 pts)

Construtos:
Andróide (1 pt)
Ciborgue (0 pts)
Golem (3 pts)
Mecha (0 pts)
Meio-Golem (1 pt)
Nanomorfo (3 pts)
Robô Positrônico (-2 pts)

Mortos-Vivos:
Esqueleto (0 pts)
Fantasma (5 pts)
Múmia (5 pts)
Vampiro (-1 pt)
Zumbi (-2 pts)