listas e resumos para quem vai começar um clássico dungeons & dragons 3.5
http://www.mediafire.com/?zia0d4t8opzzwpn
3D&T, Drogas e RPG em geral
Auto-descritivo. By Chrystian Revelles Gatti
quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011
Projeto Dungeoneer
Coleção das paradas pro old but gold Aventuras Fantásticas de 3 décadas atrás, no qual você tenta zerar cinco vezes e morre nas seis.
CLIQUE AQUI para baixar
Sim, eu disse AQUI, e não Aqui, por favor.
Ou simplesmente copie o link abaixo:
http://www.mediafire.com/?5xn4no3e9ozfzk1
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terça-feira, 8 de fevereiro de 2011
Projeto DnD, última versão, por favor
É sério, eu juro que eu tento fazer tudo estar certo, terminado e não-neurotizado, mas não dá...
Dessa vez, eu descobri um erro na ordem das coisas da ficha, e outras coisas também. Corrigi, e acho que não vou precisar atualizar o projeto denovo, e espero que não precise mesmo.
Baixe clicando AQUI
Ou copie o link abaixo e cole no navegador:
http://www.mediafire.com/?84i0oitj8xrbfu8
Dessa vez, eu descobri um erro na ordem das coisas da ficha, e outras coisas também. Corrigi, e acho que não vou precisar atualizar o projeto denovo, e espero que não precise mesmo.
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domingo, 6 de fevereiro de 2011
AGORA FOI, Agora foi
Eu sou neurótico até os ossos e não aguento deixar erros de português ou coisas falhas. Então, upei mais uma vez o projeto DnD, dessa vez sem erros (assim espero), e com mais uma parada aí.
http://www.mediafire.com/?oecbrxa777s1g8x
http://www.mediafire.com/?oecbrxa777s1g8x
sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011
PROJETO DnD - VERSÃO FINAL
Pelo menos acho que é a versão final mesmo.
Aí está o santo Projeto DnD com resumos e listas de D&D 3.5 pra ajudar quem não quer olhar praquele livro imenso de toneladas do jogador.
http://www.mediafire.com/?pn5r6n87i0c51t3
Aí está o santo Projeto DnD com resumos e listas de D&D 3.5 pra ajudar quem não quer olhar praquele livro imenso de toneladas do jogador.
http://www.mediafire.com/?pn5r6n87i0c51t3
segunda-feira, 31 de janeiro de 2011
Projeto DnD, atualizado
Projeto DnD, atualizado. Meu pack de textos resumidos para D&D 3.5, incluindo:
Armas (Exemplo)
Classes
Combate
Especial das Classes
Fazendo a Ficha
Ficha Base
Ficha Formatada
Modificadores
Perícias de Classe
Pontos de Vida
Raças
Talentos
Baixe aqui:
http://www.mediafire.com/?jju5e4b03suwja3
Armas (Exemplo)
Classes
Combate
Especial das Classes
Fazendo a Ficha
Ficha Base
Ficha Formatada
Modificadores
Perícias de Classe
Pontos de Vida
Raças
Talentos
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domingo, 30 de janeiro de 2011
Raças e Classes de DnD
Bárbaro:
Um combatente violento, que usa a fúria e o instinto para derrotar seus inimigos.
Bardo:
Um artista cuja música cria magia - um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Clérigo:
Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.
Druida:
Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.
Feticeiro:
Um conjurador com habilidades mágicas inatas.
Guerreiro:
Um combatente com técnicas de combate excepcionais.
Ladino:
Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta.
Mago:
Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.
Monge:
Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e fortes - um mestre de poderes exóticos.
Paladino:
Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.
Ranger:
Um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.
-
Pontos de Vida básicos:
4: Feiticeiro, mago
6: Bardo, ladino
8: Clérigo, druida, monge, ranger
10: Guerreiro, paladino
12: Bárbaro
-
Perícias de classe:
Bárbaro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Escalar (For)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivência (Sab)
Bardo:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Modificador de Inteligência) x 4
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Avaliação (Int)
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Falar Idioma (n/a)
Furtividade (Des)
Identificar Magia (Int)
Natação (For)
Obter Informação (Car)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitação (Des)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Instrumento Mágico (Car)
Clérigo:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (história) (Int)
Conhecimento (planos) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Druida:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (natureza) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Identificar Magia (Int)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Profissão (Sab)
Sobrevivência (Sab)
Feiticeiro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Guerreiro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Escalar (For)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Ofícios (Int)
Saltar (For)
Ladino:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + Modificador de Inteligência) x 4
Abrir Fechaduras (Des)
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Avaliação (Int)
Blefar (Car)
Conhecimento (local) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Falsificação (Int)
Furtividade (Des)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Observar (Sab)
Obter Informação (Car)
Ofícios (Int)
Operar Mecanismo (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitação (Des)
Procurar (Int)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Cordas (Des)
Usar Instrumento Mágico (Car)
Mago:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Monge:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Diplomacia (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Furtividade (Des)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Paladino:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (nobreza e realeza) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Sentir Motivação (Sab)
Ranger:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Modificador de Inteligência) x 4
Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (geografia) (Int)
Conhecimento (masmorras) (Int)
Conhecimento (natureza) (Int)
Cura (Sab)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Furtividade (Des)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Procurar (Sab)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivência (Sab)
Usar Cordas (Des)
-
Raças:
Anão
Elfo
Gnomo
Halfling
Humano
Meio-Elfo
Meio-Orc
Humano
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
4 pontos adicionais de perícia no 1º nível
1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência
Idiomas Básicos: Comum
Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas)
Classe Favorecida: Qualquer uma
Anão
+2 Constituição, -2 Carisma
Tamanho Médio
Deslocamento: 6 metros
Visão no Escuro: em preto e branco, até 18 metros
Ligação com Pedras
Bônus de resistência contra venenos (+2)
Bônus de resistencia contra magias e efeitos similares (+2)
Bônus racial em ataques contra orcs e goblinóides (+1)
Bônus de esquiva contra monstros gigantes (+4 CA)
Bônus racial na avaliação de objetos de metal ou pedra (+2)
Bônus racial de ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra (+2)
Idiomas Básicos: Comum e Anão
Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo
Classe Favorecida: Guerreiro
Elfo
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
+2 Destreza, -2 Constituição
Imunidade à magias e efeitos de sono
Bônus de resistência contra magias e efeitos similares (+2)
Bônus racial para ouvir, procurar e observar (+2)
Visão na Penumbra
Idiomas Básicos: Comum e Élfico
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc e Silvestre
Classe Favorecida: Mago
Gnomo
Tamanho Pequeno (+1 CA, Ataque +1, +4 para Esconder-se)
+2 Constituição; -2 Força
Visão na Penumbra
Bônus de resistência contra ilusões (+2)
Bônus de dificuldade em suas ilusões conjuradas (+1)
Bônus racial em ataques contra kobolds e goblinóides (+1)
Bônus de esquiva contra monstros gigantes (+4 CA)
Bônus racial em ouvir (+2)
Bônus racial no ofício alquimia (+2)
Idiomas Básicos: Comum e Gnomo
Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin e Orc
Classe Favorecida: Bardo
Halfling
+2 Destreza; -2 Força
Bônus racial para escalar, saltar e furtividade
Bônus racial em todos os testes de resistência
Bônus racial nos ataques com armas de arremesso e fundas
Bônus de moral na resistência contra medo
Bônus racial nos testes de ouvir
Idiomas Básicos: Comum e Halfling
Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gnomo, Goblin e Orc
Classe Favorecida: Ladino
Meio-Elfo
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
Imunidade à magias e efeitos de sono
Bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares (+2)
Visão na Penumbra
Bônus racial para ouvir, procurar e observar (+1)
Bônus racial para diplomacia e obter informação (+2)
Sangue Élfico: Para todos os efeitos, um meio-elfo é considerado elfo
Idioma Básico: Comum e Élfico
Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto os idiomas secretos)
Classe Favorecida: Qualquer uma
Meio-Orc
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
+2 Força; -2 Inteligência; -2 Carisma
Visão no Escuro: em preto e branco, até 18 metros
Sangue Orc: Para todos os efeitos, um meio-orc é considerado orc
Idiomas Básicos: Comum e Orc.
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal
Classe Favorecida: Bárbaro
Um combatente violento, que usa a fúria e o instinto para derrotar seus inimigos.
Bardo:
Um artista cuja música cria magia - um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Clérigo:
Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.
Druida:
Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.
Feticeiro:
Um conjurador com habilidades mágicas inatas.
Guerreiro:
Um combatente com técnicas de combate excepcionais.
Ladino:
Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta.
Mago:
Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.
Monge:
Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e fortes - um mestre de poderes exóticos.
Paladino:
Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.
Ranger:
Um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.
-
Pontos de Vida básicos:
4: Feiticeiro, mago
6: Bardo, ladino
8: Clérigo, druida, monge, ranger
10: Guerreiro, paladino
12: Bárbaro
-
Perícias de classe:
Bárbaro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Escalar (For)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivência (Sab)
Bardo:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Modificador de Inteligência) x 4
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Avaliação (Int)
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Falar Idioma (n/a)
Furtividade (Des)
Identificar Magia (Int)
Natação (For)
Obter Informação (Car)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitação (Des)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Instrumento Mágico (Car)
Clérigo:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (história) (Int)
Conhecimento (planos) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Druida:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (natureza) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Identificar Magia (Int)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Profissão (Sab)
Sobrevivência (Sab)
Feiticeiro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Guerreiro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Escalar (For)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Ofícios (Int)
Saltar (For)
Ladino:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + Modificador de Inteligência) x 4
Abrir Fechaduras (Des)
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Avaliação (Int)
Blefar (Car)
Conhecimento (local) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Falsificação (Int)
Furtividade (Des)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Observar (Sab)
Obter Informação (Car)
Ofícios (Int)
Operar Mecanismo (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitação (Des)
Procurar (Int)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Cordas (Des)
Usar Instrumento Mágico (Car)
Mago:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Monge:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Diplomacia (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Furtividade (Des)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Paladino:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (nobreza e realeza) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Sentir Motivação (Sab)
Ranger:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Modificador de Inteligência) x 4
Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (geografia) (Int)
Conhecimento (masmorras) (Int)
Conhecimento (natureza) (Int)
Cura (Sab)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Furtividade (Des)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Procurar (Sab)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivência (Sab)
Usar Cordas (Des)
-
Raças:
Anão
Elfo
Gnomo
Halfling
Humano
Meio-Elfo
Meio-Orc
Humano
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
4 pontos adicionais de perícia no 1º nível
1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência
Idiomas Básicos: Comum
Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas)
Classe Favorecida: Qualquer uma
Anão
+2 Constituição, -2 Carisma
Tamanho Médio
Deslocamento: 6 metros
Visão no Escuro: em preto e branco, até 18 metros
Ligação com Pedras
Bônus de resistência contra venenos (+2)
Bônus de resistencia contra magias e efeitos similares (+2)
Bônus racial em ataques contra orcs e goblinóides (+1)
Bônus de esquiva contra monstros gigantes (+4 CA)
Bônus racial na avaliação de objetos de metal ou pedra (+2)
Bônus racial de ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra (+2)
Idiomas Básicos: Comum e Anão
Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo
Classe Favorecida: Guerreiro
Elfo
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
+2 Destreza, -2 Constituição
Imunidade à magias e efeitos de sono
Bônus de resistência contra magias e efeitos similares (+2)
Bônus racial para ouvir, procurar e observar (+2)
Visão na Penumbra
Idiomas Básicos: Comum e Élfico
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc e Silvestre
Classe Favorecida: Mago
Gnomo
Tamanho Pequeno (+1 CA, Ataque +1, +4 para Esconder-se)
+2 Constituição; -2 Força
Visão na Penumbra
Bônus de resistência contra ilusões (+2)
Bônus de dificuldade em suas ilusões conjuradas (+1)
Bônus racial em ataques contra kobolds e goblinóides (+1)
Bônus de esquiva contra monstros gigantes (+4 CA)
Bônus racial em ouvir (+2)
Bônus racial no ofício alquimia (+2)
Idiomas Básicos: Comum e Gnomo
Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin e Orc
Classe Favorecida: Bardo
Halfling
+2 Destreza; -2 Força
Bônus racial para escalar, saltar e furtividade
Bônus racial em todos os testes de resistência
Bônus racial nos ataques com armas de arremesso e fundas
Bônus de moral na resistência contra medo
Bônus racial nos testes de ouvir
Idiomas Básicos: Comum e Halfling
Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gnomo, Goblin e Orc
Classe Favorecida: Ladino
Meio-Elfo
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
Imunidade à magias e efeitos de sono
Bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares (+2)
Visão na Penumbra
Bônus racial para ouvir, procurar e observar (+1)
Bônus racial para diplomacia e obter informação (+2)
Sangue Élfico: Para todos os efeitos, um meio-elfo é considerado elfo
Idioma Básico: Comum e Élfico
Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto os idiomas secretos)
Classe Favorecida: Qualquer uma
Meio-Orc
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
+2 Força; -2 Inteligência; -2 Carisma
Visão no Escuro: em preto e branco, até 18 metros
Sangue Orc: Para todos os efeitos, um meio-orc é considerado orc
Idiomas Básicos: Comum e Orc.
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal
Classe Favorecida: Bárbaro
terça-feira, 7 de dezembro de 2010
segunda-feira, 29 de novembro de 2010
Dominado pela falta do que fazer e pensando em fazer algo que me seria útil, resolvi resumir listas e partes do manual do 3D&T Alpha, para facilitar os mestres em suas narrações.
Resumos/Listas:
- Características Sobre-Heróicas
- Características
- Combate
- Desvantagens
- Dinheiro
- Experiência
- Ficha
- Magias
- Morte
- Perícias
- Pontos para criação de personagens
- Testes
- Tipos de Dano
- Vantagens
- Vantagens Únicas
Elas estão, em ordem, a seguir:
Resumos/Listas:
- Características Sobre-Heróicas
- Características
- Combate
- Desvantagens
- Dinheiro
- Experiência
- Ficha
- Magias
- Morte
- Perícias
- Pontos para criação de personagens
- Testes
- Tipos de Dano
- Vantagens
- Vantagens Únicas
Elas estão, em ordem, a seguir:
Características
Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores.
O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal:
• 1 a 5: 10 Pontos de Experiência.
• 6 a 10: 20 Pontos de Experiência.
• 11 a 15: 30 Pontos de Experiência.
• 16 a 20: 50 Pontos de Experiência.
• acima de 20: 100 Pontos de Experiência
O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal:
• 1 a 5: 10 Pontos de Experiência.
• 6 a 10: 20 Pontos de Experiência.
• 11 a 15: 30 Pontos de Experiência.
• 16 a 20: 50 Pontos de Experiência.
• acima de 20: 100 Pontos de Experiência
Combate
Antes de começar o combate, deve ser rolada a Iniciativa. Ela irá determinar a ordem de ações. Todos rolam 1d6 + Habilidade. Bônus de +1 no resultado final para quem tiver Aceleração e +2 para quem tiver Teleporte. De acordo com o resultado final de cada um, é estabelecida a ordem de ações. Quanto maior o resultado da iniciativa, mais cedo o personagem vai agir. Em caso de empate, quem possuir habilidade mais alta age antes. Ainda em caso de empate, eles agem ao mesmo tempo. A iniciativa só é rolada uma vez antes que o combate comece. Essa ordem de ações é mantida até o final do combate.
Agora, em ordem, cada personagem envolvido no combate faz sua ação.
Quando um ataque corpo-a-corpo é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Força.
Quando um ataque à distância é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o seguinte roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Poder de Fogo.
Quando um ataque é recebido, o potencial da defesa contra ele (Força de Defesa) é caculado com o seguinte roll do alvo: 1d6 + Habilidade + Armadura.
Ou, se o atacado possuir uma habilidade maior que o atacante, ele pode tentar uma esquiva. A descrição da Esquiva está mais adiante.
Caso a Força de Defesa seja igual ou superior à Força de Ataque do atacante, nenhum dano é provocado.
Caso a Força de Ataque seja superior à Força de Defesa, a diferença numérica entre os dois será causada como dano nos PVs do atacado.
---
Esquiva: Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar, com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. A esquiva não é possível se a penalidade impede qualquer chance de sucesso no teste.
Acerto Crítico: Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou Poder de Fogo para Força de Ataque, ou Armadura para Força de Defesa.
Alvo Indefeso: A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (capacidade de bloqueios e defesas ativas, que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, que funcionam mesmo sem ele querer). Assim, quando um personagem não pode se defender ativamente (amarrado, dormindo, desmaiado, surpreso...), sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa, e ele também não pode rolar 1d6. Somente a Armadura vai determinar sua Força de Defesa.
Alvo Surpreso: Uma das formas mais eficientes de se atacar alguém. O oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura como Força de Defesa. Emboscadas e ataques surpresas são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
Ataques Múltiplos: Típicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, a sua Habilidade na Força de Ataque de cada ataque será reduzida em -2 pontos por cada ataque extra à ser realizado. Então, por exemplo, se você resolve fazer dois ataques (apenas um ataque extra), sua Força de Ataque nos dois ataques terá Habilidade - 2. Se resolve fazer três ataques (dois extras), sua Força de Ataque terá -2 duas vezes, logo, -4. Você não pode fazer ataques extras caso sua habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.
Ataque Concentrado: Qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar Força + 1 ou Poder de Fogo + 1 à Força de Ataque do seu próximo ataque. Esse dano acumula com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a Força de Ataque. Depois de realizar o ataque, o bônus da concentração desaparece. Ou seja, só vale por um ataque (para ganhar o bônus denovo, é preciso se concentrar denovo).
Fuga: Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com alguma perícia ou especialização relacionada pode tentar uma fuga instantânea sem ficar vulnerável. A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade.
Sacrifício Heróico: Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d6 extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Após esse ataque final, o personagem morre, e só pode ser trazido de volta através de poderes ou magia.
Armadura Extra: A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
Ivulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.
Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa será baseada em apenas 1d6 + Habilidade.
Agora, em ordem, cada personagem envolvido no combate faz sua ação.
Quando um ataque corpo-a-corpo é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Força.
Quando um ataque à distância é feito, seu potencial (Força de Ataque) é calculado com o seguinte roll do atacante: 1d6 + Habilidade + Poder de Fogo.
Quando um ataque é recebido, o potencial da defesa contra ele (Força de Defesa) é caculado com o seguinte roll do alvo: 1d6 + Habilidade + Armadura.
Ou, se o atacado possuir uma habilidade maior que o atacante, ele pode tentar uma esquiva. A descrição da Esquiva está mais adiante.
Caso a Força de Defesa seja igual ou superior à Força de Ataque do atacante, nenhum dano é provocado.
Caso a Força de Ataque seja superior à Força de Defesa, a diferença numérica entre os dois será causada como dano nos PVs do atacado.
---
Esquiva: Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar, com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. A esquiva não é possível se a penalidade impede qualquer chance de sucesso no teste.
Acerto Crítico: Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou Poder de Fogo para Força de Ataque, ou Armadura para Força de Defesa.
Alvo Indefeso: A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (capacidade de bloqueios e defesas ativas, que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, que funcionam mesmo sem ele querer). Assim, quando um personagem não pode se defender ativamente (amarrado, dormindo, desmaiado, surpreso...), sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa, e ele também não pode rolar 1d6. Somente a Armadura vai determinar sua Força de Defesa.
Alvo Surpreso: Uma das formas mais eficientes de se atacar alguém. O oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura como Força de Defesa. Emboscadas e ataques surpresas são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
Ataques Múltiplos: Típicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, a sua Habilidade na Força de Ataque de cada ataque será reduzida em -2 pontos por cada ataque extra à ser realizado. Então, por exemplo, se você resolve fazer dois ataques (apenas um ataque extra), sua Força de Ataque nos dois ataques terá Habilidade - 2. Se resolve fazer três ataques (dois extras), sua Força de Ataque terá -2 duas vezes, logo, -4. Você não pode fazer ataques extras caso sua habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.
Ataque Concentrado: Qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar Força + 1 ou Poder de Fogo + 1 à Força de Ataque do seu próximo ataque. Esse dano acumula com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a Força de Ataque. Depois de realizar o ataque, o bônus da concentração desaparece. Ou seja, só vale por um ataque (para ganhar o bônus denovo, é preciso se concentrar denovo).
Fuga: Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com alguma perícia ou especialização relacionada pode tentar uma fuga instantânea sem ficar vulnerável. A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade.
Sacrifício Heróico: Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d6 extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Após esse ataque final, o personagem morre, e só pode ser trazido de volta através de poderes ou magia.
Armadura Extra: A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
Ivulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.
Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa será baseada em apenas 1d6 + Habilidade.
Desvantagens
Ambiente Especial (-1 pt)
Assombrado (-2 pts)
Bateria (-1 pt)
Código de Honra (-1 pt cada)
Deficiência Física (0 a -2 pts)
Dependência (-2 pts)
Devoção (-1 pt)
Fetiche (-1 pt)
Fúria (-1 pt)
Inculto (-1 pt)
Insano (0 a -3 pts)
Interferência (0 pts)
Interferência Mágica (0 pts)
Má Fama (-1 pt)
Maldição (-1 ou -2 pts)
Modelo Especial (-1 pt)
Monstruoso (-1 pt)
Munição Limitada (-1 pt)
Poder Vergonhoso (0 ou -1 pt cada)
Poder Vingativo (-1 pt)
Ponto Fraco (-1 pt)
Protegido Indefeso (-1 pt)
Restrição de Poder (-1 a -3 pts)
Vulnerabilidade (especial)
Assombrado (-2 pts)
Bateria (-1 pt)
Código de Honra (-1 pt cada)
Deficiência Física (0 a -2 pts)
Dependência (-2 pts)
Devoção (-1 pt)
Fetiche (-1 pt)
Fúria (-1 pt)
Inculto (-1 pt)
Insano (0 a -3 pts)
Interferência (0 pts)
Interferência Mágica (0 pts)
Má Fama (-1 pt)
Maldição (-1 ou -2 pts)
Modelo Especial (-1 pt)
Monstruoso (-1 pt)
Munição Limitada (-1 pt)
Poder Vergonhoso (0 ou -1 pt cada)
Poder Vingativo (-1 pt)
Ponto Fraco (-1 pt)
Protegido Indefeso (-1 pt)
Restrição de Poder (-1 a -3 pts)
Vulnerabilidade (especial)
Dinheiro
Um personagem recém-criado começa com 1d6x100 da unidade básica monetária local. Por exemplo, numa colônia medieval, seria 1d6x100 moedas.
Existem vantagens e desvantagens que somam e subtraem desse valor, são elas:
Aparência Inofensiva: +1d6x50
Assombrado/Maldição: –1d6x10
Boa Fama: +1d6x50
Código de Honra dos Heróis: –1d6x10
Clericato ou Paladino: –1d6x10
Código de Honra da Honestidade: –1d6x10
Genialidade: +2d6x100
Inculto: –1d6x100
Patrono: +2d6x100
Insano: –1d6x50
Torcida: +1d6x10
Má Fama: –1d6x100
Qualquer Perícia: +2d6x100
Monstruoso: –1d6x10
Qualquer Especialização: +1d6x50
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.
Existem vantagens e desvantagens que somam e subtraem desse valor, são elas:
Aparência Inofensiva: +1d6x50
Assombrado/Maldição: –1d6x10
Boa Fama: +1d6x50
Código de Honra dos Heróis: –1d6x10
Clericato ou Paladino: –1d6x10
Código de Honra da Honestidade: –1d6x10
Genialidade: +2d6x100
Inculto: –1d6x100
Patrono: +2d6x100
Insano: –1d6x50
Torcida: +1d6x10
Má Fama: –1d6x100
Qualquer Perícia: +2d6x100
Monstruoso: –1d6x10
Qualquer Especialização: +1d6x50
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.
Experiência
Pontos de Experiência são abreviados como PE.
+1 PE se terminou a aventura com vida.
+1 PE se concluiu a missão com sucesso.
+1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.
-1 PE para cada derrota em combate justo.
-1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
-1 PE para cada violação de um Código de Honra.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem.
Utilidades da Experiência:
- Evolução do Personagem: 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. Pontos normais de personagem podem ser usados para aumentar características, comprar novas vantagens (menos vantagens únicas), recomprar desvantagens (assim as anulando, mas algumas desvantagens não podem ser recompradas).
- Tesouros: Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque também representam a recompensa que seu personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser vendido por 100 unidades de dinheiro.
- Novas Magias: Um mago sempre deve pagar 1 PE para comprar uma nova magia.
- Sucessos Automáticos: Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para "comprar" um acerto automático em um teste (você não precisa rolar um dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 6 em 1d6). A compra deve ser feita antes da rolagem. Não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. E você afeta apenas os seus próprios testes, a única exceção é que você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
- Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível.
- Acertos Críticos: Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (6) durante sua jogada de 1d6 para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
- Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia
- Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A vantagem dura até o fim do combate.
- Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia. (exceto mais tarde, por meios normais).
+1 PE se terminou a aventura com vida.
+1 PE se concluiu a missão com sucesso.
+1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.
-1 PE para cada derrota em combate justo.
-1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
-1 PE para cada violação de um Código de Honra.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem.
Utilidades da Experiência:
- Evolução do Personagem: 10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem. Pontos normais de personagem podem ser usados para aumentar características, comprar novas vantagens (menos vantagens únicas), recomprar desvantagens (assim as anulando, mas algumas desvantagens não podem ser recompradas).
- Tesouros: Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque também representam a recompensa que seu personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser vendido por 100 unidades de dinheiro.
- Novas Magias: Um mago sempre deve pagar 1 PE para comprar uma nova magia.
- Sucessos Automáticos: Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para "comprar" um acerto automático em um teste (você não precisa rolar um dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 6 em 1d6). A compra deve ser feita antes da rolagem. Não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. E você afeta apenas os seus próprios testes, a única exceção é que você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
- Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível.
- Acertos Críticos: Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (6) durante sua jogada de 1d6 para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
- Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia
- Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A vantagem dura até o fim do combate.
- Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia. (exceto mais tarde, por meios normais).
Ficha
FICHA DE PERSONAGEM
Nome:
Raça:
Pontos:
Características
Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder de Fogo:
Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Pontos de Experiência:
Vantagens
Desvantagens
Tipos de dano
Magias Conhecidas
Dinheiro e Itens
História
Nome:
Raça:
Pontos:
Características
Força:
Habilidade:
Resistência:
Armadura:
Poder de Fogo:
Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Pontos de Experiência:
Vantagens
Desvantagens
Tipos de dano
Magias Conhecidas
Dinheiro e Itens
História
Magias
Quando você compra uma dessas 3 vantagens:
Magia Elemental, Magia Branca, Magia Negra
Você recebe uma coleção de magias iniciais. Estas magias são:
Ataque Mágico; Cancelamento de Magia; Detecção de Magia; Força Mágica; Pequenos Desejos; Proteção Mágica. A descrição completa dessas magias está resumida à seguir:
Ataque Mágico
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Efeito: Faz um ataque baseado em Magia, personalizado pelo Mago.
Dano: 1d6 + Habilidade + PM gastos
Cancelamento de Magia
Custo: Duas vezes o custo da magia que será cancelada
Alcance: Curto
Duração: Permanente
Efeito: Cancela uma mágica ou efeito realizado por outro mago, mesmo os permanentes.
Detecção de Magia
Custo: 1 PM
Alcance: Longo
Duração: Sustentável
Efeito: Quando ativada, o conjurador vê um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma manifestação física personalizada capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Força da manifestação: Metade do número de PMs gastos.
Observação: Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Mas, se usada para ataque, causa dano = 1d6 + Força da manifestação.
Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: O mago pode fazer truques inofensivos que não chegam a gastar poder mágico. Coisas simples. Efeitos mínimos.
Proteção Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma proteção mágica personalizada.
Proteção: Aumenta 1 ponto de Armadura por cada 2 PMs gastos. Esta proteção acumula com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.
Esse é o set inicial de magias de todo mago recém-criado. Agora, durante a aventura, ele pode (e deve) aprender magias mais complexas e poderosas, sejam estas do Manual Alpha, criadas pelo mestre ou combinadas entre mestre e jogador. Um mago sempre deve pagar 1 Ponto de Experiência para aprender uma nova magia.
As magias do Manual Alpha são especialmente para o cenário "Arton", por isso, recomendo que o mestre crie magias próprias para seu RPG. De preferência, combinando com os jogadores.
Magia Elemental, Magia Branca, Magia Negra
Você recebe uma coleção de magias iniciais. Estas magias são:
Ataque Mágico; Cancelamento de Magia; Detecção de Magia; Força Mágica; Pequenos Desejos; Proteção Mágica. A descrição completa dessas magias está resumida à seguir:
Ataque Mágico
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Efeito: Faz um ataque baseado em Magia, personalizado pelo Mago.
Dano: 1d6 + Habilidade + PM gastos
Cancelamento de Magia
Custo: Duas vezes o custo da magia que será cancelada
Alcance: Curto
Duração: Permanente
Efeito: Cancela uma mágica ou efeito realizado por outro mago, mesmo os permanentes.
Detecção de Magia
Custo: 1 PM
Alcance: Longo
Duração: Sustentável
Efeito: Quando ativada, o conjurador vê um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma manifestação física personalizada capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Força da manifestação: Metade do número de PMs gastos.
Observação: Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Mas, se usada para ataque, causa dano = 1d6 + Força da manifestação.
Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: O mago pode fazer truques inofensivos que não chegam a gastar poder mágico. Coisas simples. Efeitos mínimos.
Proteção Mágica
Custo: 2; 4; 6; 8; 10 PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Efeito: Cria uma proteção mágica personalizada.
Proteção: Aumenta 1 ponto de Armadura por cada 2 PMs gastos. Esta proteção acumula com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.
Esse é o set inicial de magias de todo mago recém-criado. Agora, durante a aventura, ele pode (e deve) aprender magias mais complexas e poderosas, sejam estas do Manual Alpha, criadas pelo mestre ou combinadas entre mestre e jogador. Um mago sempre deve pagar 1 Ponto de Experiência para aprender uma nova magia.
As magias do Manual Alpha são especialmente para o cenário "Arton", por isso, recomendo que o mestre crie magias próprias para seu RPG. De preferência, combinando com os jogadores.
Morte
Quando um personagem tem seus pontos de vida reduzidos até zero, o mestre pode rolar um dado para determinar o que acontecerá.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Perícias
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. A segunda é que, por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.
LISTA DE PERÍCIAS
Animais
- Doma
- Montaria
- Tratamento
- Treinamento
- Veterinária
Arte
- Atuação
- Falsificação
- Fotografia
- Instrumentos Musicais
- Prestidigitação
- Redação
- ...
Ciência
- Astronomia
- Biologia
- Ciências Proibidas
- Geografia
- História
- Meteorologia
- Psicologia
- ...
Crime
- Armadilhas
- Arrombamento
- Criptografia
- Disfarce
- Falsificação
- Furtividade
Esporte
- Acrobacia
- Alpinismo
- Arquearia
- Corrida
- Jogos
- Mergulho
- Natação
- Pilotagem
- ...
Idiomas
- Código Morse
- Criptografia
- Leitura Labial
- Linguagem de Sinais
- ...
Investigação
- Armadilhas
- Arrombamento
- Criptografia
- Disfarce
- Falsificação
- Furtividade
- Interrogatório
- Intimidação
- Rastreio
Máquinas
- Armadilhas
- Computação
- Condução
- Eletrônica
- Engenharia
- Mecânica
- Pilotagem
Manipulação
- Hipnose
- Interrogatório
- Lábia
- Intimidação
- Sedução
Medicina
- Cirurgia
- Diagnose
- Primeiros Socorros
- Psiquiatria
- Veterinária
Sobrevivência
- Alpinismo
- Armadilhas
- Arquearia
- Furtividade
- Meteorologia
- Navegação
- Pesca
- Rastreio
- ...
LISTA DE PERÍCIAS
Animais
- Doma
- Montaria
- Tratamento
- Treinamento
- Veterinária
Arte
- Atuação
- Falsificação
- Fotografia
- Instrumentos Musicais
- Prestidigitação
- Redação
- ...
Ciência
- Astronomia
- Biologia
- Ciências Proibidas
- Geografia
- História
- Meteorologia
- Psicologia
- ...
Crime
- Armadilhas
- Arrombamento
- Criptografia
- Disfarce
- Falsificação
- Furtividade
Esporte
- Acrobacia
- Alpinismo
- Arquearia
- Corrida
- Jogos
- Mergulho
- Natação
- Pilotagem
- ...
Idiomas
- Código Morse
- Criptografia
- Leitura Labial
- Linguagem de Sinais
- ...
Investigação
- Armadilhas
- Arrombamento
- Criptografia
- Disfarce
- Falsificação
- Furtividade
- Interrogatório
- Intimidação
- Rastreio
Máquinas
- Armadilhas
- Computação
- Condução
- Eletrônica
- Engenharia
- Mecânica
- Pilotagem
Manipulação
- Hipnose
- Interrogatório
- Lábia
- Intimidação
- Sedução
Medicina
- Cirurgia
- Diagnose
- Primeiros Socorros
- Psiquiatria
- Veterinária
Sobrevivência
- Alpinismo
- Armadilhas
- Arquearia
- Furtividade
- Meteorologia
- Navegação
- Pesca
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