domingo, 30 de janeiro de 2011

Raças e Classes de DnD

Bárbaro:
Um combatente violento, que usa a fúria e o instinto para derrotar seus inimigos.

Bardo:
Um artista cuja música cria magia - um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.

Clérigo:
Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.

Druida:
Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.

Feticeiro:
Um conjurador com habilidades mágicas inatas.

Guerreiro:
Um combatente com técnicas de combate excepcionais.

Ladino:
Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta.

Mago:
Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.

Monge:
Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e fortes - um mestre de poderes exóticos.

Paladino:
Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.

Ranger:
Um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.

-

Pontos de Vida básicos:
4: Feiticeiro, mago
6: Bardo, ladino
8: Clérigo, druida, monge, ranger
10: Guerreiro, paladino
12: Bárbaro

-

Perícias de classe:
Bárbaro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Escalar (For)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivência (Sab)

Bardo:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Modificador de Inteligência) x 4
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Avaliação (Int)
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Falar Idioma (n/a)
Furtividade (Des)
Identificar Magia (Int)
Natação (For)
Obter Informação (Car)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitação (Des)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Instrumento Mágico (Car)

Clérigo:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (história) (Int)
Conhecimento (planos) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)

Druida:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (natureza) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Identificar Magia (Int)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Profissão (Sab)
Sobrevivência (Sab)

Feiticeiro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Blefar (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)

Guerreiro:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Escalar (For)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Ofícios (Int)
Saltar (For)

Ladino:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 + Modificador de Inteligência) x 4
Abrir Fechaduras (Des)
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Avaliação (Int)
Blefar (Car)
Conhecimento (local) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Falsificação (Int)
Furtividade (Des)
Intimidação (Car)
Natação (For)
Observar (Sab)
Obter Informação (Car)
Ofícios (Int)
Operar Mecanismo (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitação (Des)
Procurar (Int)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Cordas (Des)
Usar Instrumento Mágico (Car)

Mago:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Identificar Magia (Int)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)

Monge:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x 4
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuação (Car)
Concentração (Con)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Diplomacia (Car)
Equilíbrio (Des)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Furtividade (Des)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivação (Sab)

Paladino:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador de Inteligência) x 4
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (nobreza e realeza) (Int)
Conhecimento (religião) (Int)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Ofícios (Int)
Profissão (Sab)
Sentir Motivação (Sab)

Ranger:
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + Modificador de Inteligência) x 4
Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentração (Con)
Conhecimento (geografia) (Int)
Conhecimento (masmorras) (Int)
Conhecimento (natureza) (Int)
Cura (Sab)
Escalar (For)
Esconder-se (Des)
Furtividade (Des)
Natação (For)
Observar (Sab)
Ofícios (Int)
Ouvir (Sab)
Procurar (Sab)
Profissão (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivência (Sab)
Usar Cordas (Des)

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Raças:

Anão
Elfo
Gnomo
Halfling
Humano
Meio-Elfo
Meio-Orc

Humano
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
4 pontos adicionais de perícia no 1º nível
1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência
Idiomas Básicos: Comum
Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas)
Classe Favorecida: Qualquer uma

Anão
+2 Constituição, -2 Carisma
Tamanho Médio
Deslocamento: 6 metros
Visão no Escuro: em preto e branco, até 18 metros
Ligação com Pedras
Bônus de resistência contra venenos (+2)
Bônus de resistencia contra magias e efeitos similares (+2)
Bônus racial em ataques contra orcs e goblinóides (+1)
Bônus de esquiva contra monstros gigantes (+4 CA)
Bônus racial na avaliação de objetos de metal ou pedra (+2)
Bônus racial de ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra (+2)
Idiomas Básicos: Comum e Anão
Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo
Classe Favorecida: Guerreiro

Elfo
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
+2 Destreza, -2 Constituição
Imunidade à magias e efeitos de sono
Bônus de resistência contra magias e efeitos similares (+2)
Bônus racial para ouvir, procurar e observar (+2)
Visão na Penumbra
Idiomas Básicos: Comum e Élfico
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc e Silvestre
Classe Favorecida: Mago

Gnomo
Tamanho Pequeno (+1 CA, Ataque +1, +4 para Esconder-se)
+2 Constituição; -2 Força
Visão na Penumbra
Bônus de resistência contra ilusões (+2)
Bônus de dificuldade em suas ilusões conjuradas (+1)
Bônus racial em ataques contra kobolds e goblinóides (+1)
Bônus de esquiva contra monstros gigantes (+4 CA)
Bônus racial em ouvir (+2)
Bônus racial no ofício alquimia (+2)
Idiomas Básicos: Comum e Gnomo
Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin e Orc
Classe Favorecida: Bardo

Halfling
+2 Destreza; -2 Força
Bônus racial para escalar, saltar e furtividade
Bônus racial em todos os testes de resistência
Bônus racial nos ataques com armas de arremesso e fundas
Bônus de moral na resistência contra medo
Bônus racial nos testes de ouvir
Idiomas Básicos: Comum e Halfling
Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gnomo, Goblin e Orc
Classe Favorecida: Ladino

Meio-Elfo
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
Imunidade à magias e efeitos de sono
Bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares (+2)
Visão na Penumbra
Bônus racial para ouvir, procurar e observar (+1)
Bônus racial para diplomacia e obter informação (+2)
Sangue Élfico: Para todos os efeitos, um meio-elfo é considerado elfo
Idioma Básico: Comum e Élfico
Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto os idiomas secretos)
Classe Favorecida: Qualquer uma

Meio-Orc
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
+2 Força; -2 Inteligência; -2 Carisma
Visão no Escuro: em preto e branco, até 18 metros
Sangue Orc: Para todos os efeitos, um meio-orc é considerado orc
Idiomas Básicos: Comum e Orc.
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal
Classe Favorecida: Bárbaro

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